星期三 晴转多云 27~36℃

创新是一次孤独的旅程

这阵子一直在脑子里想一些东西,今天录到一篇,《创新是一次孤独的旅程》,想法忽然有了新的进展。

但是正如文中所说的:

Idea产生于无时无刻,苦思冥想、白日做梦、生活中的麻烦、工作中的难题、夜深人静时刻的灵感、咖啡厅酒吧里朋友们无边无际的海侃……都是创新Idea的来源。绝大部分Idea都是短命的,当睡了一觉到了第二天早上,它们的强度、刺激性、振奋人心的因素都已经大大减低,甚至烟消云散了。

我只在这个想法产生几分钟后就有点冷却了。这种事情,真的不是说着玩的。

今天的思维很活跃,冷却了前一个想法,又冒出另一个想法,相对成熟,是一直以来的某一想法的升华。

这些想法都记录在案,有待深入思考,也为商业计划书作准备。


22磅

转一篇:羽毛球中等技术买线拉几磅?买什么线好?

http://wenwen.soso.com/z/q145884552.htm

你们可别教坏人家!进攻磅数可以低一点?控球的24-25磅?你害人啊?对业余选手来说,25磅以上就属于高磅数,由于拍线磅数越高,线就会越紧,而拍面就会越硬。球击打在拍面上传递到手臂的力量也会更大。专业的运动员经过训练,手臂挥拍回球发出的力量完全可以减低球的冲力,而且越硬的拍面,就越能找准控点,增加击球的精准度。 我建议,初学者一般18~21磅就足够,中级水平的爱好者则可以选择20~21磅,而磅数能达到25~26磅的爱好者,水平就已经相当不错了。

低磅数的拍子线的纵向和横向变形大,反弹过程花费时间长,能量消耗在线的弹性变形和恢复中的多,传递比例小,所以在增大接触时间的同时不能得到大的初速度。这都是不利的。实际上,有经验的人都有体会。低磅数的拍子在发力上总有滞后,有力不从心的感觉。而高磅数的拍子在进攻和防守上反应快速,落点好的自己都吃惊。增大球拍的挥动速度也可以增加初速,减少飞行时间,但是不能减少接触时间。因此,职业运动员要选择高磅。因为高磅可以比低磅缩短哪怕是0.几秒的时间,高手相搏,宝贵的时间最能体现出来。 

高磅的控制能力要求强,因为几乎是直来直去的,力和方向的改变很明显。手腕需要微妙的变化(假动作的假就在微妙上)。如果不能适应,球路无法控制,还容易伤手腕。看国际比赛,球打在拍子上都是象打在木板上的声音。业余选手实际上很多情况下是在追球跑,所以动作都不充分、不到位。如果要达到同样的回球目的必然在击球瞬间要花比职业选手更短的时间,况且还达不到。这时用高磅数的拍子会受到更大的伤害。国手有90%以上的时间都是主动击球。主动击球的意思是头脑清醒、有目的性、有意识、动作不变形。能有2/3的时间做到主动击球就是高手了,如果你能做到的话,可以上高磅了。另一方面,如果业余选手跑动不到位,击球不准,高磅只要抡在框上,准断。如果拉线没准,技术不过关,拉变形和拉断也是常有的。从拍子的安全考虑,还是谨慎好。如果和业余选手打,不用在乎那0.几秒。

我建议你拉22磅!是YONEX的线,建议拉BG65,BG68Ti,BG85其中之一!大约35来块。

Murcielago 回答采纳率:41.2% 2009-07-27 17:04

星期二 多云 26~35℃

羽球爱好者讨论组

昨天下班问了几个同事,原来真有几个爱好羽球的。所以今天上午拉了几个同事建了个“羽球爱好者”讨论组。


关于“打羽毛球手腕痛”

从查到的资料来看,打羽毛球手腕痛,和线的磅数、拍的重量、发力动作、手腕力量,等等,都是有关的,要找出自己是属于哪一方面的原因。我的原因应该是磅数提得快了些,好像 20 磅打了半年左右(基本上每周一次),之后 22 只打了一次,就换 23 打了两个月(每周打一次),然后就一下到了 25 (每周打两次),又打了两个月,现在拉回 24 可能都还是高了,下回再断,干脆就拉回 22 去吧。年轻人,到底还是缺乏循序渐进的耐心。

转一篇:

http://zhidao.baidu.com/question/94892494.html

问:为什么打羽毛球后手腕痛,是什么原因?我是经常打的。应该继续打,还是休息?

答:先治伤,再打球,先治好手腕,再改进动作。

手腕疼痛,是羽毛球运动的常见病。尤其是进攻型选手,大力扣杀多了,会有这种现象。但一般情况下不会出现这种情况,多数的时候是在比赛中出现。平时击球前,引拍一定要放松,击球瞬间才发力。不要让手腕一直处于紧张状态,这样会好点。

此外要注意收腕的方式。但击球之后,手腕不应只是单纯地压下,而要顺着用手臂的运势由胸前向内往下收回。

如果你是经常性的疼痛。我认为你是用力不当,击球手法有毛病。
治好伤,多休息,换轻一些的拍子和低一点磅数的线。

同时伤好之后要适当练习提高手腕力量,对手腕也是一种很好的保护。

希望早日恢复^-^


webgame?

http://www.friends8.com/home/space.php?uid=7&do=doing&doid=200

flath:建议朱高:后台整个webgame,比如开心农场啥的,每天也有个寄托^^

朱高:看来我对 webgame 是要有一个新的认识才行,并不仅仅只是纯粹的无聊东西,它还有别个什么意义,就像你说的,一种心理寄托。不过寄托的东西,也不一定要是流行的,咱还可以想点别的。记入计划中,感谢建议:)

目的就是,用户每天登录空间来,是需要一个什么东西作为寄托的,这样才能牵住用户的心。就好像人们对生活的寄托一样,一个人一旦对生活失去了寄托,那将相当可怕,万念俱灰。

事实上,氛围,也就是一种寄托,每天登录上来,看看大家,了解一下朋友们的心情和动态,也就是一种寄托,webgame 应当是属于一种寄托方式,可能有些人可以通过 webgame 找寻到寄托,有些人则可能通过别的方式找寻到寄托。

webgame 是会上的,一步一步来:)


base侧栏加入“最新”版块

base 侧栏加入了“最新”版块切换,包括“最新顶起、最新评论、最新录入”。

这是继加入 top10 版块后,对 base 侧栏进行的进一步优化,以对用户增加更多导读。


ICP备案杭州咨询热线

87078277 真的是相当热的热线,上回打几个没打进去,今天又打几个,还是没打进去。

打了另一个电话 87880010,接线的女的态度很不好,很不耐烦,叫我打 87078277,可能接了一天的电话累了吧。

星期一 昨晚打雷下雨,今天晴 25~35℃

网页测速服务

财富猪 2009-8-16 11:17:34
Pingdom 非常专业的网页测速服务,可对该网页中众多元素一一测速,清楚地看到是哪些托了你的后腿。提供该网页速度的综合测评分析,看看会对你博客的设计有些启发。
http://tools.pingdom.com/


乐观一点总是好的

今天和左手聊天,对方提到“你总是这么乐观”。想来,我真是越发觉得自己是一个越来越乐观的人。

我目前所知的活得年轻的唯一代价就是 —— 居然有人叫我“小白脸”。

于是我只好对自己说:脸白不要紧,只要心不白。


由公司氛围联想到网站氛围

现在这家公司很安静,以致大家在说话时都很轻声,尤其是新员工。

网站也一样,有什么样的氛围,就会有什么样的用户。

星期日 多云 26~33℃

生活规律有时是该稍稍的变一变

本来按照惯例,今天下午是打球的时间,但是昨晚打了,今天就没去打了,在友吧空间看看大家,写写东西,听听曲子,也挺有味道。四点的时候开始炖排骨,有很久没有炖过了。

生活规律,有时是该稍稍的变一变。


2009-8-15羽球日志(48)

和小狮子刚打了几分钟,莫名其妙的居然把拍打在自己的左眉梢上,擦破了点皮。那盒防水创可贴放在拍包里半年了,以前用过几片,都是因为球友受伤,今天终于轮到了自己,成就感不小。

自从周五场地取消后,打球的会员似乎就少了许多,两次去都是寥寥几人,很有一种萧条感。

手腕的伤挂了快半年了,一直没有完全好,心想,是不是该趁这萧条时节休息一个月?

星期六 多云 26~32℃

宽容别人就是宽容自己,为难别人就是为难自己 ( 思考 )

下午去拉线,进了店门,问怎么处理上周的没打一次就断线的问题。那拉线的小伙说,我如果上周日当天过来可能就可以赔了,现在过了一周,他也没办法,老板那边过不了。

开始想着还有点不太爽,不过再想想还是不追究了,这伙计一直就看着挺厚道,所以我每次拉线都舍近求远,从城北搭公交到城南,大家都是出来打工的,也不能太为难,怎么说也算是越混越熟的朋友了。

拉好了线,小伙说送我块手胶,我看看是一般的赠品,没有要来。不过回来的路上在想,其实我是应该接过那赠品来的,那样他心里应该也会好受些吧。这么一想,这件事情在处理上最终还是出了一点点的瑕疵,不过总的来说还是不错的,至少心情没被搅坏。

我现在真发觉,在一些事情的处理上,宽容别人,其实就是宽容自己,为难别人,其实就是为难自己。

所以,是否保持一个好心情,有的时候真要看自己,外界因素只是表面上的。换句话说,好像是某件事惹得你不开心了,而事实上是你自己没有处理好这件事。

听上去是在为自己的懦弱找借口吧 :)

我刚毕业的时候,因为自己很穷,所以一直在催一位借了我钱的同学还钱,用“催命”来形容也不为过。这事大约要成为我一辈子的镜子了。每个人的一生都会有很多很多的镜子,就看自己有没有勇气站上前去照一照。

星期五 阵雨 24~30℃

计划录入《秋气》

今早起来,突然涌上来一股血,直冲天灵顶盖。从电视架下面取出《秋气》,放在电脑桌边,想要录了。这本在毕业第二年写的可以称为自传的东西,记载了刚毕业那阵子的辛酸经历,几万字,老王老毛阿华是第一批读者。依稀记得老王当时因为什么事情住院了,为了表达我的看望之意,把手搞的正本寄给了他,我留着副本。

闲的时候录一录,半年一年两年,总能录好的。

不能失传。


想公司名

昨晚想了一个挺好的名称,可是今早一查,没戏,网上已经有了。

先不管将来会有多少重名,至少要取目前独一无二的吧。

再想想。

开公司还早,不过公司名可以先想想,就像可以先想想将来小孩的名字一样。

星期四 阵雨 25~33℃

blog“旧的回忆”数据库出问题

从8月7日开始,流量统计就发现流量少了大约 2/3,还以为量子恒道的统计问题。今天随手点了一下导航的“旧的回忆”才发现,原来旧的系统已经无法访问。在 FTP 上查看到,出问题的时间是 2009-08-07 00:02,在数据库目录下,会自动生成一个和 Access 数据库文件同名的 .ldb 文件,大小为 128 字节,大约每两分钟生成一次。

把 Access 数据库文件下载下来,用 Access 2007 打开,提示出错:

点击确定,提示已恢复:

然后再次用菜单里的“压缩和修复数据库”命令修复,覆盖到 FTP,访问正常了,也不再自动生成 .ldb 文件了。

8月7日那天零点,是不是有什么东西入侵服务器,把数据库文件给咔嚓了?

一周来流量大幅下降的原因总算知道了。

星期三 多云 25~31℃

base 侧栏优化之“最新顶起、最新评论、最新录入”

将在 base 侧栏加入“最新顶起”“最新评论”“最新录入”选项卡,以对单页访问用户增加更多导读。

昨晚做好了静态 html,待 Ryan 程序实现。“最新录入”是今天早上和 Ryan 交流过后决定加上的,一方面节省读者回首页去看“最新”的时间,一方面与下面的三个top10选项卡对称。

Ryan 反应说这三个选项卡加入后,再加上之前的三个top10选项卡,看着很疲劳。想到一个优化措施,把第一篇的缩略图显示出来,这样看着会好一些。


查看防盗链图片

经常看到一些网站的图片作了防盗链处理,会看到“本图仅限某某站使用”的提示。

要查看图片挺容易,只需要在该图片上点击右键,复制图片地址到浏览器地址栏,回车,就看到了。例如,IE:在图片上点右键 -> 属性,可以看到图片地址。

并且这样一来,再刷新一下刚才那篇文章,图片也显示出来的。

这不是破解图片防盗链,只是查看到了防盗链的图片。“查看”和“盗链”的意思不一样。

星期二 中雨转阵雨 25~30℃

darkstar-as3-0.9.8.swc

了解 darkstar,下了一个 darkstar-as3-0.9.8.swc,在

D:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS4\Common\Configuration\Components\

目录下新建一个 darkstar

D:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS4\Common\Configuration\Components\darkstar\

把 darkstar-as3-0.9.8.swc 放到这个目录下,打开 Flash cs4,新建一个文件,在组件窗口可以看到 darkstar 提供的组件。


关于《未来2-10年间 中国99%的白领要破产》

上午群里 bobl 发了一句“郎咸平,未来2-10年间 中国99%的白领要破产”,然后大家开始扯。

中午吃过饭睡过觉洗过脸,回到座位上不知怎的就看到这个窗口,有人问:

http://women.wenda.sogou.com/question/37110930.html
郎咸平:未来2-10年间 中国99%的白领要破产,,,请问这句话真的是他说得吗,还是有人造谣,冒名顶替,

这倒是提醒了我,深度搜索,发现真是假的。原作者叫水木周平。

相关:

水木周平:中国99%白领要破产(凤凰网的编者按可以看看)
郎咸平:我没说过中国99%白领要破产
水木周平:呃。。不写了,真不写了。交代几句“后事”


“并发”与“同时在线”的区别

下午公司网站被攻击,听说是3000多的并发,我于是说:“我们公司的服务器最多支持多少人同时在线?3000很少么。那黑客可能在测试我们的强度。”然后专业人士说:

并发是指同一瞬间的连接数,在线是指同一时刻的在线人数,http是无状态,正常的话连接完毕后就关掉连接了,所以在线人数远大于并发数。

学了一课。

星期一 小雨 26~28℃

今天不像以往的周一那样没精神

一段时间以来,周一经常都打不起精神。今天感觉好许多,因为周五周六周日都没有太晚睡。

已经颓废到连一个晚上都熬不得了。


浏览《Foundation AS3.0 Animation》

浏览了一遍 Foundation Actionscript3.0 Animation.pdf,一共 355 页,主要是了解一下作者的写作思路。

书的内容主要讲的是用 as3 创建物体及物体的运动原理,还讲了一些 3D。涉及到数学和物理方面的不少知识,对于我这个数学曾经补考的学生而言,挑战不小。

这本 pdf 电子书侧栏没有章节书签,浏览的时候一边添加书签,浏览完了,章节书签也就添加完了,以便日后深入阅读。

越来越习惯和喜欢在电脑上看电脑技术类的电子书,效率挺高。


人类的15个欲望与游戏设计 [转]

引言:万事开头难,我们往往在游戏设计初期都会思考这样一个问题,我要做一个什么样的游戏?这个游戏能给玩家带来什么样的乐趣?似乎有不少人在这个时候会变得很困惑。希望此文能够对大家有所帮助~同时有不到之处还请指出~希望能和大家多多交流。

[本文由 陔隐的呻吟 原创,转载请保持文章的完整性,谢谢合作]

美国俄亥俄大学的一项研究表明﹐人类所有的行为都是由15种基本的欲望和价值观所控制的。

研究人员还进行了更深入的分析﹐他们发现﹐不同的人对这15种基本欲望的要求是不一样的。拿性来说﹐性几乎对每一个人都是愉悦的﹐但对每一个人的驱动力却并非一致﹐有的人终其一生沉溺于其中﹐而有的人则在这方面投入甚少。其他欲望也是这样﹐有的人追逐成功﹐有的人淡薄名利﹐有的人重视亲情和家庭﹐有的人则是"工作狂"。

而对于我们游戏设计者来说,我们面对的是各种各样的人,游戏需要包容这些不同性格和追求的人,需要给他们足够的活动空间,更重要的是要尽可能的满足他们的各种欲望。可以说无论是哪一类的游戏产品,只要我们所提供的乐趣能够满足这15种欲望的大多数,或者是充分强调其中的某一种或几种欲望的话,就足以吸引大批玩家,同时也要注意的是这15种欲望之中有些指的是人们对某种事物或感觉的排斥,所以在游戏设计的过程当中应该尽量避免此种不良因素的加入。

以下是我个人对这15种欲望和游戏策划的关系的理解。如有不足和错误的地方万望海涵。

1、好奇心:游戏中存在着各种各样的未知事物,需要玩家自己去探索,显然,他们也很喜欢这样做,因为好奇心的驱使,所以适当的隐藏一些区域或功能其实是明智的。

2、食物:很可惜,目前还没有可以生产面包的游戏平台出现,所以游戏还暂时无法提供这种服务。不过我们可以想象一下,两个玩家在玩实况足球,他们约定输得一方就要请吃麦辣鸡腿堡,这样一来赢得那一方就可以得到食物方面的满足了,呵呵~

3、荣誉感﹙道德﹚:一种用户对公平的环境的需求与游戏设计者对以正当手段获得利益的玩家的充分肯定和支持,同时也是我们惩罚那些利用非正当手段获得利益的人的主要原因。现在有的个别同行为了吸引玩家故意设计一些BUG或挂机的功能,看似玩家的热情高涨了许多,可是伤害的却是更多人的利益。其结果必然是灭亡。

4、被社会排斥的恐惧:被社会排斥的原因有很多,比如各种不备社会肯定的行为,初此之外那就是“软弱”了,所以让用户们较快的脱离菜鸟行列是明智的。另外无法与其他人有效的沟通也会产生被社会排斥的感觉,所以鼓励玩家多多交流其实是明智的。

说句题外话,其实游戏本身确实可以在一定程度上,减轻玩家寂寞的感觉,但此种做法本人并不提倡,游戏只是生活中的一小部分,奉劝沉迷于游戏中的人,健康游戏,健康生活才能体验到活着的乐趣,现在正是春暖花开的时候,没事多到太阳底下晒晒,哼个小曲,看看美女什么的,有益身心健康。

5、性:人类最原始也是最强烈的欲望,这也是种种成人游戏火爆的原因,无须多说。

6、体育运动:胖子们也许体会不到人们对运动的渴望其实是天生的,很遗憾目前多数游戏平台并不需要玩家做剧烈的运动,这也充分体现了他们的局限性,不过体育类游戏永远是电子游戏产业不可分割的一部分。另外也许手指的运动也可以起到局部减肥的效果,呵呵。

7、秩序:无序也许会给某些人带来好处,比如用外挂的,公共区用马甲骂人的等等,这些人也许体会不到人们对秩序的渴望其实也是天生的,而且这对大多数人而言这是很不公平的,同时大批用户的抱怨游戏环境恶劣,经济系统的失衡也会带来很严重的负面影响,所以我们要尽可能的建立一个有序的游戏环境。另外与现实逻辑相悖也会使用户产生无序的感觉,所以尽可能的增加“真实感”其实就是减轻用户的无序感。

8、独立:一种对自作主张的渴望,不得不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受欢迎,没有人喜欢被束缚。让玩家以自己的方式进行游戏其实是很吸引人的。

9、复仇:一个人战胜了另一个人,后者在复仇欲望的驱使下不断地加强自己最终战胜了前者,而前者又会去走一个复仇者的路,这对游戏的好处不须多说,所以要想办法更好的利用这一点。

10、社会交往:倾诉苦闷,分享快乐,这是人类的本能,让玩家之间的有效交流,在某一程度上可以提高一款网络游戏的黏着度。

11、家庭:一个温暖的归宿,一个可以依靠的港湾,人类是群居的动物,好多游戏都允许玩家结婚,不过关于虚拟婚姻争议太多,我也不想对这件事说三道四,我要说的只是这也是提高游戏黏着度的一种方式。

12、社会声望:以正当或不正当的方式取得成功并得到奖励和赞誉,这是非常吸引人的,无论是单机的还是多人在线的,甚至这时许多玩家完这个游戏的唯一动力。不断地升级,不断地加强自己,玩家们乐此不疲。

13、厌恶:在游戏中可能使玩家产生厌恶感的因素有很多,比如繁琐的操作,不清晰引导,不明确的说明,不礼貌的玩伴等等,所以我们在设计产品的同时必须要考虑这些可能产生厌恶感的所有因素。注意,这非常重要!

14、公民权:所有用户的权利都应该是平等的,所以要尊重所有用户的权利,包括那些以不正当手段获取利益的人,而且使用游戏中的BUG是也所有玩家的权利,而消除BUG才是我们的义务。

15、力量:人们对力量的渴望很难估量,这也是产生游戏动力的原因之一,人们希望通过自己的力量来影响别人。这种欲望也是最原始的,好像最原始的东西都是最强烈也是最有生命力的东西。好好利用这一点,你会成功的。

这样看来除了“食物”、“运动”这两种欲望我们无法或暂时不能满足玩家之外,人们大多数的欲望都可以通过游戏获得一定程度上的满足,单从
这一点来看我们的发挥空间其实是很大的。接下来的事情就是要在不破还游戏性和游戏的完整性的前提下不断地在更大程度上满足用户,同时也要研究我们所面对地用户群对哪一种欲望的需求更强烈,我们就下更大的功夫在这种需求上,以合理的安排有限的资源。

人类的所有行为都是缘于这15种欲望,好好利用这一点,祝大家都能做出最牛X的游戏!